Nouveau sujet

[Bilan] Avancement campagnes et suggestions de RP

Image
Avatar de l’utilisateur

Messages : 71

Inscription : 16 avril 2018, 20:52

Cavernicole
Auceus de Thariok
  • Archétype : Etheraliste
  • Arme droite : 12
  • Age : 26 ans
  • Arme gauche : 12
  • Sexe : Mâle
  • Armure : 11
  • Capacité sans coût : Chaines d'or : Permet d'invoquer 3 chaines à pointes qui sortent du corps d'Auceus et qu'il peut utiliser pour accomplir des actions simples ou comme des armes (1d6+1)
  • Capacités : Empalement: coût:2 Permet d'invoquer une chaîne sur une surface à portée de vue qui peut accomplir une action simple Enchainement : coût:2 Invoque des chaines aux pieds de la cible pour l’immobiliser. L'adversaire doit réussir un jet de puissance pour s'en libérer Indépendance : coût:2 Pendant ce tour, Auceus peut attaquer et appliquer une action simple. Chaines intèrieures: coût:2 Auceus peut renforcer son corps pour se déplacer rapidement en portant une charge équivalente à un tieffelin pendant ce tour. Enlacement: coût:1/tour, peut être maintenu Entoure Auceus de chaîne. Réduit les dégâts reçus de 1
Bilan et suggestions
Lorsque la mer est redescendue, l'heure du bilan fut arrivée.

Le tsunami a durement frappé le camp principal, le laissant à demi détruit. L'océan a charrié des débris de toutes sortes et les blessés sont très nombreux. Après la mort de Bozouk, le camp était au plus mal. Le coup de grâce s'était abattu avec l'onde. Les créatures des cavernes se sont retrouvées à la surface, chassées par la montée des eaux. Les choses qui errent dans les fonds marins sont remontées, massacrants les survivants isolés et déchirant les cadavres, profitant de la curée de noyés.

Pourtant, le camp sera rebâti, des fonds envoyés et des investisseurs privés commenceront à construire eux-mêmes des camps sur toute la côte pensant réussir là où le conseil a échoué.

Pendant trois mois, partout sur le rivage on entendra la rumeur de travaux de construction et de bûcheronnage. Puis, à nouveaux les expéditions furent lancées, portées par la hardiesse des plus aventureux.

Chronologie


T=0 Mort de Bozouk
T=1 sem Retour des volontaires sur le continent
T=3 sem Tsunami
T=4 sem Installation des camps
T=4 mois Début des campagnes
Suggestion de RP


La trame temporelle est espacée, du coup vous pouvez prendre soin de votre chronologie.

On vous propose de :
_ Régler la question des créatures qui n'ont rien a faire là aprés le tsunami ;
_ Aider les survivants ;
_ Participer a la construction du camp ;
_ Fouiller les débris chassés par la mer ;
_ Nouer les liens entre les survivants.

Vous avez l'embarras du choix
Image
Avatar de l’utilisateur

Messages : 71

Inscription : 16 avril 2018, 20:52

Cavernicole
Auceus de Thariok
  • Archétype : Etheraliste
  • Arme droite : 12
  • Age : 26 ans
  • Arme gauche : 12
  • Sexe : Mâle
  • Armure : 11
  • Capacité sans coût : Chaines d'or : Permet d'invoquer 3 chaines à pointes qui sortent du corps d'Auceus et qu'il peut utiliser pour accomplir des actions simples ou comme des armes (1d6+1)
  • Capacités : Empalement: coût:2 Permet d'invoquer une chaîne sur une surface à portée de vue qui peut accomplir une action simple Enchainement : coût:2 Invoque des chaines aux pieds de la cible pour l’immobiliser. L'adversaire doit réussir un jet de puissance pour s'en libérer Indépendance : coût:2 Pendant ce tour, Auceus peut attaquer et appliquer une action simple. Chaines intèrieures: coût:2 Auceus peut renforcer son corps pour se déplacer rapidement en portant une charge équivalente à un tieffelin pendant ce tour. Enlacement: coût:1/tour, peut être maintenu Entoure Auceus de chaîne. Réduit les dégâts reçus de 1
Les vents du désert
Partie 1 / 30-09-18
Participants
- Auceus (MJ)
- Finn - Hammond
- Arkev - Krithys
Résumé de la partie
Les joueurs font un rêve commun, dans le désert, un trésor se trouve, les sables cachent une pierre qui donne la réponse à chaque question. Un personnage mystérieux, le voyageur sera leur guide.

Arrivée Sablevent Ils apprennent que le voyageur a été aperçu vers l’est mais qu’on n’a jamais réussi a le rejoindre. Ils précisent que le désert a déjà avalé des Shakus, dans de grandes tempêtes de sable.
Les joueurs partent, aperçoivent des traces, puis le voyageur qui disparaît derrière les dunes
Ils le suivent, mais impossible de le rattraper tandis que la tempête de sable fait rage.
Une sorte de gros scorpion leur tombe dessus et en pique Krithys. Si ils s'en débarrasse, la nature a changé lorsque le sable retombe. Le soleil tourne dans le ciel, ou peut être le monde autour d’eux.

La fièvre commence à l’atteindre, il commence à délirer mais en réalité elle seule comprend que les autres s’éloignent et qu’ils l’entraient de force dans une autre direction.
Ils revoient le voyageur et à nouveau la tempête frappe, mais cette fois dans leur fuite ils perdent un équipier. elle tombe sur trois bestioles et eux tombent sur une sorte de gros mille-pattes. le combat fait rage et le groupe est dispersé. Sans eau, ils finissent par perdre connaissance.

Finalement, ils se réveillent devant une créature inconnue qui leur a porté secours, un centaure.
Partie 2 / 04-10-18
Participants
- Auceus (MJ)
- Finn - Hammond
- Arkev - Krithys
Résumé de la partie
Le monde dans lequel ils vivent est changeant, mensonger, faux. dans ce désert, tout n'est que mensonge d'une créature supérieure, Sarashaarock du désert, qui entretient ce rêve.
C'est ce qu'ils apprennent en se réveillant dans une prison, a-demi enfermé par deux centaures, Naedaros, un devin, et la capitaine sans pouvoirs d'une garde fantoche.

D'abord mal reçus, ils vont en apprendre beaucoup sur cette espèce inconnue, nouvelle civilisation esclave de Sarashaarock et de ses grands prêtres annonciateurs de tempêtes.

La nuit tombe dans son voile de sable porté par le vent, et avec lui le mensonge et la ruse. Le grand prêtre avait sommé les autres de ne pas sortir, mais dans un moment de trouble il est tué et la panique pousse le groupe à l’extérieur. Ils sont séparés, Rygan et Finn trouvent la mort tandis que Arkev coupe la jambe de Hammond pour lui donner une chance de salut.

Brusquement le cauchemar prend fin, et ils se retrouvent seuls face au sable, et se rendent compte que tout n'est qu'illusion, tandis qu'au sol, une jambe finit de se vider de son sang.

Les premiers soins sont appliqués a Hammond, mais il ne pourra plus jamais marcher. Alors qu'il sombre dans une demi inconscience, le devin raconte alors la genèse du monde vue par les centaures. Au terme de ce récit, épuisés par l'adrénaline et les blessures, le groupe finit par trouver le soleil non sans s'être laisser désarmer et enfermer à nouveau.
Image
Avatar de l’utilisateur

Messages : 115

Inscription : 29 avril 2018, 21:27

La traître
Agnïeszka Kyorlin
  • Archétype : Guerrier
  • Arme droite : 14
  • Age : 22
  • Arme gauche : 3
  • Sexe : Femelle
  • Armure : 9
  • Capacité sans coût : Agnïeszka est la seule à pouvoir utiliser ses armes et quand il lui reste 6 PV ou moins, celles-ci prennent en partie le contrôle et elle se focalise sur un objectif en oubliant tout le reste. Réduction de dégât de 2 PV et Augmentation de dégât de 2.
  • Capacités : • Aspiration sombre 3 : Son bouclier aspire la lumière dans la zone ciblée rendant les déplacements des ennemis plus compliqué. Elle reste étonnamment capable de voir - 3 ; • Charge fulgurante : Agnïeszka attrape sa lance et charge l’ennemi - 2 ; • Explosion de lumière : En frappant sa lance contre son bouclier, celui-ci lance une décharge d’énergie au prorata de la lumière précédemment aspirée - 3 ; • Intimidation : Intimide l'ennemi, basé sur le social.
Les ailes déployées
Campagne Les ailes déployées
Partie 1 / 05-10-18
Participants
- Agnies (MJ)
- Hécate
- Sorek
- Jakus
- (Tangack)
Résumé de la partie
Lors d'un diner diplomatique à l'Ambassade, deux évènements majeurs viennent bouleverser le quotidien de nos aventuriers. Le premier est la rencontre pour Sorek d'une jeune Shaku tigre particulièrement attirante et qui ne semble pas insensible à ses charmes. Le second étant la confirmation de l'invitation chez les bactrans du soleil et l'annonce officiel d'un départ prochain. Sur la route, les bactrambassadeurs demandent en même temps la livraison d'un courrier important ainsi que de lettres pour leurs proches.

Après de solides préparatifs se terminant par quelques achats, le départ est donc donné et la traversée en mer est des plus calmes tandis que Sorek fait connaissance avec Neoquanee qui a décidé de les accompagner jusqu'au camp de Rivemont créé depuis peu. Sur place, une petite visite s'impose en attendant les guides bactrans et Neo se montre fort désireuse de continuer la route avec eux. Cependant, il faudra l'intervention d'Hécate pour forcer un peu les choses et vaincre la timidité du petit ours roux.

Sur la route, ils rencontrent une sorte de serpent de petites tailles dans une rivière qui grossit brusquement et leur cause sensation d'étouffement et autres muscles douloureux, voire tordu. Heureusement, par conjugaison des talents, ils parviennent à voir en aveuglant la créature grâce à une grenade de Jakus. Neo est secouée mais les soins apportés rapidement permettent de se remettre de ses émotions.

Un arrêt dans un village bactran permet de voir quelques visages familiers qui ont fait le déplacement pour l'occasion et de découvrir diverses nouvelles créations bactrans basées sur les insectes d'Ethelach. Les nouvelles font plaisir et tout le monde profite d'un répit bien mérité avant de reprendre la route, cette fois dans les montagnes.

La traversée est rude mais après quelques cols, ils purent apercevoir leur objectif : une montagnes de pierres blanches éclatantes dans laquelle est creusée la capitale qui luit d'une brillance aveuglante à chaque rayon des deux soleils...

Nouveau sujet