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[Bilan] Avancement campagnes et suggestions de RP

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Inscription : 16 avril 2018, 20:52

Cavernicole
Auceus de Thariok
  • Archétype : Etheraliste
  • Arme droite : 12
  • Age : 26 ans
  • Arme gauche : 12
  • Sexe : Mâle
  • Armure : 4
  • Capacité sans coût : Chaines d'or : Permet d'invoquer 3 chaines à pointes qui sortent du corps d'Auceus et qu'il peut utiliser pour accomplir des actions simples ou comme des armes (1d6+1)
  • Capacités : Empalement: coût:2 Permet d'invoquer une chaîne sur une surface à portée de vue qui peut accomplir une action simple Enchainement : coût:2 Invoque des chaines aux pieds de la cible pour l’immobiliser. L'adversaire doit réussir un jet de puissance pour s'en libérer Indépendance : coût:2 Pendant ce tour, Auceus peut attaquer et appliquer une action simple. Chaines intèrieures: coût:2 Auceus peut renforcer son corps pour se déplacer rapidement en portant une charge équivalente à un tieffelin pendant ce tour. Enlacement: coût:1/tour, peut être maintenu Entoure Auceus de chaîne. Réduit les dégâts reçus de 1
Bilan et suggestions
Lorsque la mer est redescendue, l'heure du bilan fut arrivée.

Le tsunami a durement frappé le camp principal, le laissant à demi détruit. L'océan a charrié des débris de toutes sortes et les blessés sont très nombreux. Après la mort de Bozouk, le camp était au plus mal. Le coup de grâce s'était abattu avec l'onde. Les créatures des cavernes se sont retrouvées à la surface, chassées par la montée des eaux. Les choses qui errent dans les fonds marins sont remontées, massacrants les survivants isolés et déchirant les cadavres, profitant de la curée de noyés.

Pourtant, le camp sera rebâti, des fonds envoyés et des investisseurs privés commenceront à construire eux-mêmes des camps sur toute la côte pensant réussir là où le conseil a échoué.

Pendant trois mois, partout sur le rivage on entendra la rumeur de travaux de construction et de bûcheronnage. Puis, à nouveaux les expéditions furent lancées, portées par la hardiesse des plus aventureux.

Chronologie


T=0 Mort de Bozouk
T=1 sem Retour des volontaires sur le continent
T=3 sem Tsunami
T=4 sem Installation des camps
T=4 mois Début des campagnes
Suggestion de RP


La trame temporelle est espacée, du coup vous pouvez prendre soin de votre chronologie.

On vous propose de :
_ Régler la question des créatures qui n'ont rien a faire là aprés le tsunami ;
_ Aider les survivants ;
_ Participer a la construction du camp ;
_ Fouiller les débris chassés par la mer ;
_ Nouer les liens entre les survivants.

Vous avez l'embarras du choix
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Auceus de Thariok
  • Archétype : Etheraliste
  • Arme droite : 12
  • Age : 26 ans
  • Arme gauche : 12
  • Sexe : Mâle
  • Armure : 4
  • Capacité sans coût : Chaines d'or : Permet d'invoquer 3 chaines à pointes qui sortent du corps d'Auceus et qu'il peut utiliser pour accomplir des actions simples ou comme des armes (1d6+1)
  • Capacités : Empalement: coût:2 Permet d'invoquer une chaîne sur une surface à portée de vue qui peut accomplir une action simple Enchainement : coût:2 Invoque des chaines aux pieds de la cible pour l’immobiliser. L'adversaire doit réussir un jet de puissance pour s'en libérer Indépendance : coût:2 Pendant ce tour, Auceus peut attaquer et appliquer une action simple. Chaines intèrieures: coût:2 Auceus peut renforcer son corps pour se déplacer rapidement en portant une charge équivalente à un tieffelin pendant ce tour. Enlacement: coût:1/tour, peut être maintenu Entoure Auceus de chaîne. Réduit les dégâts reçus de 1
Les vents du désert
Partie 1 / 30-09-18
Participants
- Auceus (MJ)
- Finn - Hammond
- Arkev - Krithys
Résumé de la partie
Les joueurs font un rêve commun, dans le désert, un trésor se trouve, les sables cachent une pierre qui donne la réponse à chaque question. Un personnage mystérieux, le voyageur sera leur guide.

Arrivée Sablevent Ils apprennent que le voyageur a été aperçu vers l’est mais qu’on n’a jamais réussi a le rejoindre. Ils précisent que le désert a déjà avalé des Shakus, dans de grandes tempêtes de sable.
Les joueurs partent, aperçoivent des traces, puis le voyageur qui disparaît derrière les dunes
Ils le suivent, mais impossible de le rattraper tandis que la tempête de sable fait rage.
Une sorte de gros scorpion leur tombe dessus et en pique Krithys. Si ils s'en débarrasse, la nature a changé lorsque le sable retombe. Le soleil tourne dans le ciel, ou peut être le monde autour d’eux.

La fièvre commence à l’atteindre, il commence à délirer mais en réalité elle seule comprend que les autres s’éloignent et qu’ils l’entraient de force dans une autre direction.
Ils revoient le voyageur et à nouveau la tempête frappe, mais cette fois dans leur fuite ils perdent un équipier. elle tombe sur trois bestioles et eux tombent sur une sorte de gros mille-pattes. le combat fait rage et le groupe est dispersé. Sans eau, ils finissent par perdre connaissance.

Finalement, ils se réveillent devant une créature inconnue qui leur a porté secours, un centaure.

Partie 2 / 04-10-18
Participants
- Auceus (MJ)
- Finn - Hammond
- Arkev - Krithys
Résumé de la partie
Le monde dans lequel ils vivent est changeant, mensonger, faux. dans ce désert, tout n'est que mensonge d'une créature supérieure, Sarashaarock du désert, qui entretient ce rêve.
C'est ce qu'ils apprennent en se réveillant dans une prison, a-demi enfermé par deux centaures, Naedaros, un devin, et la capitaine sans pouvoirs d'une garde fantoche.

D'abord mal reçus, ils vont en apprendre beaucoup sur cette espèce inconnue, nouvelle civilisation esclave de Sarashaarock et de ses grands prêtres annonciateurs de tempêtes.

La nuit tombe dans son voile de sable porté par le vent, et avec lui le mensonge et la ruse. Le grand prêtre avait sommé les autres de ne pas sortir, mais dans un moment de trouble il est tué et la panique pousse le groupe à l’extérieur. Ils sont séparés, Rygan et Finn trouvent la mort tandis que Arkev coupe la jambe de Hammond pour lui donner une chance de salut.

Brusquement le cauchemar prend fin, et ils se retrouvent seuls face au sable, et se rendent compte que tout n'est qu'illusion, tandis qu'au sol, une jambe finit de se vider de son sang.

Les premiers soins sont appliqués a Hammond, mais il ne pourra plus jamais marcher. Alors qu'il sombre dans une demi inconscience, le devin raconte alors la genèse du monde vue par les centaures. Au terme de ce récit, épuisés par l'adrénaline et les blessures, le groupe finit par trouver le soleil non sans s'être laisser désarmer et enfermer à nouveau.

Partie 3 / 18-10-18
Participants
- Auceus (MJ)
- Finn - Hammond
- Arkev - Krithys
Résumé de la partie
Les joueurs découvrent a peine la société centaures présenté par la capitaine que Krithys fait peur a des enfants sans raisons apparentes. Ils sont forcés de faire demi-tour par peur que le message qu'ils délivre ne soit un message de haine. Elle essaye bien de se rattraper en offrant un jouet aux enfants effrayés, mais rien n'y fait et ils repartent sans plus en apprendre.

Ils finissent par arriver dans le chantier de la Pyramide. A son sol, un long tunnel s'enfonce profondément dans les boyaux de la terre. Sur ses flanc, un bas relief tracé par des milliers de mains représente les trois voies des centaures, et l'arrivée de Sarashaarock du désert puis la constructions des différents édifices religieux et la mutation de la plaine en désert. Seul Hammond, incapable de descendre reste a l'extèrieur.

Lorsqu'ils arrivent en fin en bas, ils font face a deux portes respectivement celle du voyageur et de Lumias celui qui contrôle les ombres et la lumière.
En tentant de forcer la porte, une tempête de sable se déclare, emplissant rapidement les boyaux, les forçant a courir pour leur vie. Arkev et Krithys se font emporter, absorber par les illusions qui les entourent. Arkev tente de rejoindre ses ancêtres mais le voyageur lui coupe sa voie, perturbant sa spiritualité et libérant une première fois la bête en lui. De son coté, la drow voit son armure déchiquetée et son casque choir. Elle est seule nue a se battre contre le sable, a se déchirer le visage de ses ongles avant que la tempête ne cesse et qu'on ne lui remette ses protections de force.

Ils sont ramenés dans la prison, mais alors qu'ils se croyaient a l'abri, c'est Lumias qui les retrouve, les enveloppant dans son linceul d'ombre et de lumière avant de disparaître sans un mot.

Pas de doute, il faut briser la pierre dans son sanctuaire en ouvrant la porte du voyageur quitte a déclencher une tempête sans fin. Si la pierre est brisée, tout ceci s'arrètera. Finn aura la charge de détruire la porte et les autres devront occuper le voyageur pour qu'il ne puisse apparaître de l'autre coté.

Pourtant, Finn trahira tout le monde et s'emparer de la pierre, lui donnant une connaissance limité uniquement par sa compréhension, et il fuit dans le désert, seul, rejoindre son amour abandonnant le devin à sa mort.

Partie 4 / 18-10-18
Participants
- Auceus (MJ)
- Finn - Hammond (abscent)
- Arkev - Krithys
Résumé de la partie
Arkev et Krithys, accompagnés par la capitaine entrent dans le temple du voyageur. Attaqués dans la cour intèrieur, ils pénètre dans le coeur du sanctuaire ou les attend la figure ennemie.
Le voyageur est là, seul, devant eux, et pourtant ils sont une nouvelle fois projeté dans une illusion. Ils parcourent le passé de la centaure, son plus dur souvenir, la mort de sa mère. D'un cri, l'illusion est soudain brisé pour arrivé a l'annonce de la mort du père de Krithys. Puis Arkev qui tranche la jambe d'Hammond. A nouveau, la capitaine, d'un cri force le barrage mental et ils se réveillent pris dans le sable. Le voyageur a l'air distrait alors que le combat s'engage. Pourtant, la drow, projetée par Arkev, avec la hache de la centaure finit par couper le voyageur en deux, libérant une tempête de sable sans fin. Hammond, de son coté a été transformé en statue de sable alors qu'il ne pouvait pas entrer dans le temple.

Finalement, lorsqu'ils découvrent la traîtrise de Finn, le groupe sse lance à sa poursuite, errant d'illusion en illusion avant de finalement le rattraper.

Finn, conscient qu'il ne peut plus leur échapper cache alors la pierre dans le sable. Lorsqu'ils la rattrapent, Krithys le tabasse jusqu'a le faire perdre conscience. Arkev le soigne, mais lorsqu'a son tour la centaure tente de le faire parler, la drow devient folle, charge les deux et tue Finn au passage.

Un combat s'annonce, mais la centaure, profitant de sa vitesse bat en retraite en blessant le rozard au passage.
De son coté Arkev tente d'entrer en contact avec ses ancêtres afin de ramener Finn a la vie, mais une dissonance se crée entre la pierre et les ancêtres qui aura trois conséquences: La résurrection de Finn, la destruction de la pierre, mais également le retour à l'enfance du Shaku privé de son lien spirituel.
Partie 5 / 25-10-18
Participants
- Auceus (MJ)
- Finn - Hammond
- Arkev - Krithys
Résumé de la partie
Une cérémonie plus loin, les centaures accueillent avec une joie mêlée de crainte le retour de leur liberté. Les nouveaux habitants occupent une place de choix parmi les festivités.
Pourtant, leurs chemins finiront par se séparer sur la route de l'ouest. Las et désireux de rentrer a Ethelach, il n'en faudra pas davantage pour que les insulaires partent a sablevant en laissant les centaures poursuivre leur chemin. Pourtant, si eux peuvent enfin se reposer, au coucher du soleil, loin d'ici, des rumeurs de guerre et de massacre se font entendre.
Quelquechose d'horrible s'est passé en leur abscence.
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Inscription : 16 avril 2018, 19:49

Ethelach
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  • Capacité sans coût : Banhammer
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Les ailes déployées
Campagne Les ailes déployées
Partie 1 / 05-10-18
Participants
- Agnies (MJ)
- Hécate
- Sorek
- Jakus
- (Tangack)
Résumé de la partie
Lors d'un diner diplomatique à l'Ambassade, deux évènements majeurs viennent bouleverser le quotidien de nos aventuriers. Le premier est la rencontre pour Sorek d'une jeune Shaku tigre particulièrement attirante et qui ne semble pas insensible à ses charmes. Le second étant la confirmation de l'invitation chez les bactrans du soleil et l'annonce officiel d'un départ prochain. Sur la route, les bactrambassadeurs demandent en même temps la livraison d'un courrier important ainsi que de lettres pour leurs proches.

Après de solides préparatifs se terminant par quelques achats, le départ est donc donné et la traversée en mer est des plus calmes tandis que Sorek fait connaissance avec Neoquanee qui a décidé de les accompagner jusqu'au camp de Rivemont créé depuis peu. Sur place, une petite visite s'impose en attendant les guides bactrans et Neo se montre fort désireuse de continuer la route avec eux. Cependant, il faudra l'intervention d'Hécate pour forcer un peu les choses et vaincre la timidité du petit ours roux.

Sur la route, ils rencontrent une sorte de serpent de petites tailles dans une rivière qui grossit brusquement et leur cause sensation d'étouffement et autres muscles douloureux, voire tordu. Heureusement, par conjugaison des talents, ils parviennent à voir en aveuglant la créature grâce à une grenade de Jakus. Neo est secouée mais les soins apportés rapidement permettent de se remettre de ses émotions.

Un arrêt dans un village bactran permet de voir quelques visages familiers qui ont fait le déplacement pour l'occasion et de découvrir diverses nouvelles créations bactrans basées sur les insectes d'Ethelach. Les nouvelles font plaisir et tout le monde profite d'un répit bien mérité avant de reprendre la route, cette fois dans les montagnes.

La traversée est rude mais après quelques cols, ils purent apercevoir leur objectif : une montagnes de pierres blanches éclatantes dans laquelle est creusée la capitale qui luit d'une brillance aveuglante à chaque rayon des deux soleils...
Partie 2 / 12-10-18
Participants
- Agnies (MJ)
- Hécate
- Sorek
- Jakus
- Tangack
Résumé de la partie
La découverte de la capitale des bactrans, habitée majoritairement par des bactrans du soleil à l'apparence différente : plus gras, plus court sur patte et avec un goitre plus grand, est l'occasion d'en apprendre plus sur la culture des bactrans. La ville est faite de pierres blanches taillées qui luisent à la lumière du soleil et l'ensemble s'entremêle d'arbres et de tapis de verdures qui rentrent à l'intérieur des maisons. Ils y découvrent une ville soigneusement séparée. D'un côté, les habitations, au centre, une grande place et, de l'autre côté, les marchés et maisons d'artisans où tout s'échange selon un système de troc. Surplombant l'ensemble, le grand temple masque les grands champs de culture ainsi qu'une autre montagne située juste derrière. La richesse des bactrans et le statut social se marque par le chapeau, la couleur et la qualité des vêtements. Plus surprenant, régulièrement, la ville est secouée de légers tremblements de terre...

Ils sont accueillis par Karokl mais peinent un peu à se faire apprécier et multiplient les gaffes en sa présence, ce qui rend les relations quelque peu tendues... Le lendemain, ils assistent à une fête en leur honneur où ils retrouvent les Ambassadrices d'Ethelach, qui leur donnent des nouvelles peu joyeuses : les bactrans sont très froids avec elles et elles ne se sont faits aucun ami depuis leur arrivée. A cette même soirée, ils rencontrent les grands prêtres : Quarzl, le grand prêtre de Futzl et Rizzl, le grand prêtre d'Ekoatzl. Les relations sont également très froides une fois qu'ils apprennent qu'ils ont découvert l'un de leur secret : le poison sur le peau. Après quelques dégustations locales et des joutent amicales, ils reçoivent un message du roi leur souhaitant la bienvenue.

Ils sont ensuite conviés à un culte d'Ekoatzl, grande transe collective avec chants et prières. Hécate en profite pour activer un de ses dessins d'Ekoatzl et libère donc une miniature du dieu surpuissant au milieu des prières. La transe cesse, Hécate se présente comme un émissaire et chacun se tourne vers elle pour la prier. Elle pointe alors le serpent pour les inviter à le prier lui...
Partie 3 / 20-10-18
Participants
- Agnies (MJ)
- Hécate
- Sorek
- Jakus
- Tangack
Résumé de la partie
Après des regards interloqués de la part de certains bactrans et dévoués d'autres, Hécate voit le grand prêtre d'Ekoatzl s'avancer vers elle, réclamer des preuves de son lien et, après avoir vu dans ses yeux les yeux rouges d'Ekoatzl, lui donner son titre. En tant qu'émissaire touchée par le dieu, ce rôle lui revient. Ils sont donc conduits dans les appartements dus à son rang tandis que Rizzl quitte les lieux, quelque peu dépité. Hécate, grande prêtresse des bactrans est désormais logée dans les quartiers les plus luxueux du temple.

Autour d'elle, ses camarades s'inquiètent des conséquences tandis que Sorek présente Neo comme son épouse. La nuit, une tentative de meurtre du prêtre de Fuatzl vient les troubler et, après sa mort, les explications sont de mises. Après discussion, il est conclu que l'équilibre est brisé et que des prières doivent être organisées. Dans la nuit, après le stress et les preuves de courage, Sorek demande Neo en mariage, ce qu'elle accepte.

La cérémonie organisée, la mort de Quarzl est annoncée dans la surprise générale. Il faut un nouveau prêtre de Fuatzl. Parmi les candidats, Frozl, une religieux timide mais extrêmement dévoué, Karokl, la bactran déjà rencontrée qui cherche le meilleur pour son peuple et finalement, Neo qui décide de tenter sa chance. Rapidement éliminée, Neo abandonne la course tandis que les autres se dirigent vers la montagne de Fuazl afin de terminer le rituel et que celui-ci mesure la foi et choisisse son prêtre.

Ils progressent jusqu'à la montagne voisine où, sur la route et grâce aux informations sur les murs, ils apprennent beaucoup de choses : Futzl est là depuis plus longtemps qu'Ekoazl, il est également traversé par des phases de transe où il est plus faible, ce qui est le cas en ce moment. Ekoazl, de son côté cherche à prendre le territoire de Fuazl. Ce dernier, plus puissant quand il est en phase d'éveil, se nourrit de la foi de ses fidèles tandis qu'Ekoazl se nourrit de leur peur.

Arrivés dans la grotte, ils découvrent une roche en forme de bec grossièrement taillée et de taille immense. Quelque peu déçus, il faudra les sens affutés de Sorek afin qu'ils se rendent compte que la pierre respire, qu'elle est vivante et qu'on peut voir sur la pierre des plumes taillées et, sous la roche, un regard bleu pénétrant. La puissance de la créature est immense et, la cérémonie se passant, c'est Frozl le dévôt qui est choisi.

Sorek tente de se rapprocher de Fuatzl et parvient à créer un lien avec lui, se transformant momentanément en oiseau avant de reprendre sa forme normale. Le prochain lien établi le changera à tout jamais. La puissance du dieu le terrasse et le force à faire un choix. Une nouvelle alliance se créée et Sorek reprend son apparence d'enfants sous les pleurs de Neoquanee.

Chez Jakus, une voix profonde et grave se fait entendre. Obéira t-il ? Bien évidement. De retour à la capitale, Jakus voit son corps se percer de nombreux trous et des petits serpents en sortent. Rapidement, ils grossissent et commencent à se disperser en ville. Dans sa tête, Jakus peut entendre la satisfaction de Khallagh en même temps qu'il peut sentir sa toute puissance et les marques recouvrir désormais presque entièrement son corps !
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Inscription : 11 mai 2018, 12:22

L'exalté
Sorek
  • Archétype : Chaman
  • Arme droite : 21
  • Age : 15
  • Arme gauche : 12
  • Sexe : Mâle
  • Armure : 2
  • Capacité sans coût : Idole de l'espoir : Une fois par jour Sorek peut à l'image de Futzl se placer lui même ou une créature dans un œuf pendant 2h restaurant ainsi tous les points de vie.
  • Capacités : • Douce lumière : Coût 2 Soigne un allié de 1d8 Pdv. • Ailes de la foi : Coût 2 Sorek bondit grâce à ses ailes. • Aura de guérison : Coût 3 Les Pdv des individus désignés à moins de 20 mètres de Sorek sont soignés de 1d4/Tour. • Serres de Futzl 2 (am) : Coût 2 Sorek arrache la vie de l'adversaire et inflige 1d8 dégâts.
Plantes vivaces
Participants
- Sorek (MJ)
- Zbat
- Mag
- Shirufu
- Rygan


Résumé des parties

Quelques jours après l'événement de l’île mouvante, chaque individu du groupe a été convoqué par la garde afin de s’entretenir avec les autorités.
Naturellement tous ont répondu présent ! C’est alors que Mag, Zbat, Shirufu et Rygan se sont retrouvés dans un salon d’attente bourgeois.
Après avoir rapidement fait connaissance pour certains un employé les a convié dans la pièce suivante, une assemblée aux allures de tribunal !
Un conseil semblait présider ce rassemblement, il était composé de deux Tieffelines, d’un Shaku et d’une Drow.
À la suite d’un entretien de groupe ils se sont vu confier une mission “Suivre la piste d’une étrange activité sur le continent”
Une pièce ornée d’un Kraken leur a été remise par une Tieffeline du nom de Mira Bella et le rendez-vous avec leur transport au port a été fixé au lendemain matin.
Pour patienter jusque là ils avaient des chambres à leur disposition dans une magnifique auberge de la ville “L’auberge du fil de soie”. Là bas ils se sont reposé et ont fait deux rencontres spéciales, la première un grand Shaku nomé Kardoc que Zbat a réussi à recruter pour leur expédition et la seconde un Tieffelin du nom de Noa. Ce dernier a essayé de voler l’étrange pièce en leur possession mais sans succès Zbat a bien vite plonger le pauvre bougre dans un coma mérité.
Le lendemain matin, les voilà au port où ils retrouvent Kardoc et se rapprochent de leur transport grâce à un gobelin que Zbat a sauvagement éteint aussi.

À bord du Gobelinsubmersible, un prototype de transport tactique classé secrethelach défense, ils ont effectués la traversé vers le continent après le tour d’inspection de Mag afin d’estimer la viabilité du transport.

Une fois sur place la piste n’a pas été compliquée à trouver, une gigantesque tranchée se trouvait devant eux. Ils ont voyagés sur celle-ci pendant plusieurs heures et lorsque la nuit tomba ils décidèrent de monter un camp.

Malheureusement ils n’étaient pas seuls … Et Shirufu s’étant éloignée du groupe, celle-ci a été capturée par d'étranges créatures vertes, couvertent de marques violacées et portant de grandes canines presque semblable à des défenses.
Ces individus ont très rapidement pris position autour du camp et ils les ont attaqués.
Le groupe faisant face, des tensions sont apparues au milieu de la mêlée, la perte de leur allié Kardoc est passé inaperçu et le conflit entre Zbat et Shirufu se termina malheuresement par la mort de la pauvre Tieffeline … Leurs agresseurs, extrêmement nombreux, se sont rués sur eux et les ont molestés pendant de plusieurs minutes les laissant aux portes de la mort afin de les transporter jusqu’à leur village.

Le voyage dura plusieurs jours et chacun d’entre eux a vécu celui-ci comme une expérience différente.
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