Verrouillé

Le système de jeu

Image
Avatar de l’utilisateur

Messages : 124

Inscription : 16 avril 2018, 19:49

Ethelach
  • Archétype :
  • Arme droite :
  • Age :
  • Arme gauche :
  • Sexe :
  • Armure :
  • Capacité sans coût : Banhammer
  • Capacités :

Sujet : Le système de jeu

27 avril 2018, 18:21

Système de jeu
Coucou !

Dans ce sujet, vous trouverez toutes les informations importantes sur le système de jeu. :meme:
Expérience, montée en niveau et or
Attribution de l’XP :
Pour l’attribution de l’XP, il vous suffit de poster dans le sujet dédié le lien vers votre RP ainsi que les intervenants.
_ Dans les RP libres, vous gagnez 3 points d’XP par post avec une limite de 60XP.
_ Une quête masterisée vous apportera un nombre d’XP fixe, déterminé par le MJ au prorata de votre participation. En gros, vous gagnerez 8XP par post.
_ Les quêtes libres devront respecter les limites de posts et rapporteront un nombre d’XP fixe défini sur le panneau de quêtes
_ Les évènements publics rapportent une récompense particulière qui dépend de l’event en plus de trois XP par post.
_ Si vous participez à une session JDR, vous bénéficiez de 40 points d’XP où plus selon la réussite de vos objectifs.
La montée en niveau :
Voici la grille d’évolution de votre personnage.
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 ...
XP total 0 XP 100 XP 200 XP 400 XP 800 XP 1200 XP 1600 XP 2000 XP +400 XP
A chaque niveau jusqu’au niveau 5 (inclus), vous pouvez à la fois :

_ Acquérir une nouvelle compétence ou renforcer une compétence que vous possédez déjà ;
_ Acquérir une connaissance spécifique qui vous donnera un bonus dans un environnement restreint et qui correspond aux actions réalisées pendant la montée en niveau.

Niveaux 6-7-8, vous pouvez :
_ Modifier une compétence acquise, de préférence sans en changer la nature pour une compétence de même niveau ;
_ Acquérir une connaissance spécifique.

Au delà du niveau 8 vous pouvez :

_ Modifier une compétence acquise, de préférence sans en changer la nature pour une compétence de même niveau. Tous les niveaux impairs ;
_ Acquérir une connaissance spécifique. Tous les niveaux pairs.
Augmentation de statistiques:

Aux niveau 5 et 8, le personnage peut acquérir un point de statistique.
Comment faire ?
Il vous suffira de notifier le staff dans le post dédié avec votre demande.

Par exemple, Sarewak arrive au niveau un.

_ Elle s’est rendue compte que ne pas pouvoir soigner les blessure l’handicape passablement. Elle décide donc de prendre un sort de “régénération 1” . Compétence de niveau 1, elle ne peut le lancer qu'au corps à corps sur un seul allié, le sort dure peu de temps et soigne finalement assez mal. En passant au niveau deux elle choisira par exemple d’augmenter sa portée pour pouvoir aider ses alliés sans se mettre elle-même en danger.
_ Elle acquiert également une connaissance: Ses RP l’ayant conduite à aider un peuple troglodyte sur le continent, elle apprend donc la connaissance “peuple troglodyte 1” qui lui permet de connaître la base de la langue et des us et coutumes.

Attribution de l’Or :
Chaque RP écrit vous rapporte à la correction 1 Or par post de plus de 300 mot ;
Chaque post RP écrit dans la zone event vous rapporte à la correction 2 Or ;
La participation à une partie jeu de rôle vous rapporte 20 Or.
Les Jets de dés
Afin de simplifier au maximum les jets, nous allons appliquer un seul système de dé.
Celui-ci est basé sur la différence entre deux dés à douze faces, à laquelle vous ajoutez votre caractéristique concernée et un éventuel modificateur. Si celui-ci dépasse un seuil de difficulté définit par le MJ, vous réussissez votre jet. Pour faire plus visuel, on peut appliquer cette formule:
Si |Dé1 - Dé2| + caractéristique + modificateur < difficulté

Alors le jet est raté, sinon il est réussi.

Par exemple, Sarewak tente de soulever un gros rocher pour déboucher une source, elle dispose de 3 en puissance, sans être exceptionnelle compte tenu de la taille du rocher, la tâche est très complexe (difficulté 9). Ca ne sera pas une partie de plaisir, Le MJ demande à Sarewak de réaliser un jet de force.
Sarewak lance donc deux dés douze, obtient 7 et 12, soit une différence de 5.

|12-7|+3+0=8 < 9 elle ne réussit pas à soulever le rocher ce qui n’est pas très étonnant compte tenu de sa faible constitution physique. Débrouillard, elle va chercher un levier, ce qui abaisse la difficulté à 7, elle réussit enfin à le soulever avec un autre jet de dé.


Voici la grille des seuils de difficultés vu par un être banal :

3 Enfantine
4 Banale
7 Complexe
10 Etonnante
13 Exceptionnelle
16 Héroique
19 Divine

Bien entendu en fonction de vos caractéristiques, une action étonnante sera facile ou hors de votre portée.
Si vous souhaitez utiliser le système de dé pour déterminer la réussite ou l’échec d’une de vos actions, déterminez la difficulté dans votre post et ensuite lancer le dé afin de voir si celui-ci est réussi ou non. Pour déterminer la difficulté, référez-vous aux indications ci-dessus.
Jet d’attaque
En combat, le choix de l’initiative (ordre de jeu) peut être laissé au MJ en fonction des circonstances et de la vivacité des personnages. Bien souvent il décidera que les créatures attaquent avant où après les joueurs et laissera l’ordre vacant. Libre à vous de poster quand vous le décidez dans ce cas.

Le premier joueur à agir attaque en premier. Il lance un jet classique en utilisant la capacité d’attaque physique ou magique. Si son jet dépasse la défense physique ou magique de l’adversaire celui-ci est touché. Il faut faire un jet de dégât, qui va montrer combien l’adversaire a perdu de points de vie. L’agilité du personnage ainsi que son armure étant déjà comptabilisé dans la défense, il n’est accordé aucun jet d’esquive où de blocage afin de favoriser la fluidité dans les combats.

Par exemple Sarewak est confrontée à un ours rendu fou par la faim. Acculée au fond de la grotte où elle a cherché refuge pour la nuit, elle n’a d’autre choix que de se battre. Druide de son état, elle va invoquer des ronces pour enchevêtrer son ennemi. Elle lance donc un jet d’attaque magique, caractéristique où elle a 6.
Elle fait un 6 et un 8, donc une différence de 2 plutôt moyenne. Heureusement, l’ours n’est pas très résistant à la magie et possède une défense magique de 8, 6+2=8, elle touche : l’ennemi est enchevêtré.
S'agissant d’un sort de contrôle, il fait peu de dégâts, elle lance un dé à trois faces et obtient 2, l’ours est immobilisé et subit deux points de dégâts.

Peu désireuse de continuer le combat inutile, elle fuit, mais compatissante, elle invoque une bonne quantité de baies pour calmer l’ours lorsqu’il se sera libéré.


Comment lancer un dé ?
Lancer un dé sur le forum :
Pour lancer un dé sur le forum, il faut utiliser les balises [d*ice]. Pour ce faire, écrivez entre les balises le dé que vous souhaitez sous cette forme : 1*w12 (pour un dé à 12 faces), 1*W6 (pour un dé à six faces), etc.

Sans l'étoile bien sur.

Pour les jets de base du système avec les deux dés douzes, lancez deux dés douzes :
[*dice]1w12[/dice]
[*dice]1w12[/dice]

Sans l'étoile bien sur.

Soustrayez le plus petit résultat au plus grand et vous avez votre résultat. il ne reste plus alors qu'à ajouter votre caractéristique.

Lancer un dé sur Discord :
Pour lancer un dé sur Discord, il suffit d'envoyer la formule suivante : /r 1d12-1d12 et me résultat vous sera automatiquement donné. Il ne vous reste plus qu'à ajouter votre statistique au résultat.
L'équipement
A la création de personnage, vous pourrez choisir une arme et une armure légère ou intermédiaire que vous posséderez à la création.

Vous trouverez des ensembles d’arme ou d’armure lors de vos aventures, que ce soit en ville ou ailleurs, mais la plupart des équipements se valent et ne sont que cosmétiques par souci de réalisme et pour éviter de creuser l’écart entre les joueurs.

Attention, certaines armes et armures lourde vous protègent mieux ou font plus de dégâts mais en contrepartie vous gênent et donc baissent votre agilité.
Armure Catégorie Protection physique Protection magique Force requise Malus agilité
Vêtements sans armure 3 3 1 0
Tablier de cuir légère 5 3 1 0
Armure de cuir légère 4 4 1 0
Toge runique légère 3 5 1 0
Cote de maille Intermédiaire 6 4 4 1
Brigandine Intermédiaire 5 5 4 1
Cuir béni Intermédiaire 7 5 6 2
Harnois plein Lourde 7 5 6 2
Cuirasse Lourde 3 3 1 0
Armure d’apparat Lourde 5 7 6 2
.
Arme Dégâts Protection physique Protection magique Force requise Malus agilité
Mains nues 1d4
Distance lourde 1d8 4 1
Distance légère 1d6 1
Une main 1d6+1 1
Deux mains 1d8+1 4 1
2x une main 2d4 3 1
rondache 1 0 2 0
Targe 1 1 3 1
Pavois 2 1 4 2

Le poids maximal que vous pouvez porter en marchant est de 10 fois votre score de puissance mais vous devez déposer votre barda pour vous battre s’il excède 5 fois votre score de puissance. D’une façon générale si vous transportez simplement votre nécessaire de voyage, la question ne se posera pas.

Il est inutile de détailler votre inventaire sauf si vous voulez prendre des objets spécifiques, l’idée est de garder la meilleure clarté possible dans la feuille de personnage.
Les relations
Les relations auprès d’une faction permettent d’acquérir des équipements ou reliques dédiées, mais également des montures où des logements de prestige.

Pour monter votre réputation, vous devez réaliser un RP dédié pour la faction ciblée, répondre à une quête, rendre un service…

Les nombre de point de relations à gagner est inscrit sur le message d’inscription au tableau de quête mais peut également être distribué par le MJ lors d’évent ou d’aventure par à coup de 5-10 en général, que ce soit prévu initialement ou non.

Honni Détesté Méfiant Neutre Ami Allié Exalté
< -500 -500 / -100 -100 / -10 -10 / +10 10 / 100 100/500 > 500
Les Statuts
Il pourra vous arriver au cours de votre aventure que votre personnage ne soit pas dans sa forme habituelle. Dans ce cas, il gagnera un statut correspondant (donné par le MJ).

Malade : Votre personnage est souffrant. Qu’il ait de la fièvre où des nausées, il n’est certainement pas en état de se battre.
Blessé : Votre personnage est sérieusement blessé. Vous ne pouvez plus utiliser une partie de votre corps déterminée par le MJ.
Confus: Votre personnage n’est plus parfaitement maître de lui même, il devient incapable .
A terre : Votre personnage n’est plus capable de se battre et de prendre soin de lui-même.
La mort
Il peut arriver qu’au cours de votre aventure, votre personnage décède. Il existe différents moyens pour vous ramener à la vie mais aucun n’est parfait. Quel que soit le moyen utilisé, vous perdrez un quart de votre expérience.

La manière la plus simple de vous réanimer est d’emmener ce qui reste de vous au sein de l’hospice d’Ethelach qui se chargera de vous reconstruire magiquement. Cette méthode n’est pas infaillible et les conditions de réussite sont nombreuses. Impossible par exemple de faire revivre une personne morte de vieillesse, de maladie où dont l’esprit n’existe plus en soi. Il faut savoir qu’une partie de vos connaissances disparaissent avec le rituel. N’oubliez pas qu’une mort reste une expérience très violente dont vous ne ressortirez pas indemne. Au minimum, vous subirez une amnésie temporaire mais certains reviennent à la vie avec une personnalité entièrement différente. C’est pourquoi cette pratique est très mal vue dans certains milieux et rares sont ceux qui font appel à ce rituel magique.
Vous pouvez soit créer un nouveau personnage, qui bénéficie de cette expèrience à la création, soit récupérer votre personnage tel qu’il était avant les gains de niveaux éventuels précédant sa mort. Compte tenu de la nature de ces rituels, si votre corps n’a pas été ramené au lieu de résurrection, vous perdez également votre équipement.

Il est à noter que d’autres rituels de résurrection peuvent avoir des conséquences différentes, comme le retour à l’enfance, avec la perte de statistique qui est liée, ou autres problèmes de ce genre à définir avec le MJ.

Verrouillé