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Créer un nouveau personnage

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Ethelach
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Sujet : Créer un nouveau personnage

18 avril 2018, 16:06

Créer un nouveau personnage
Coucou :happy2:

L’ensemble de la création de personnage, du raccord avec le contexte à l’équilibrage doit se faire avec l’accord des Maîtres du Jeu (MJ). Ainsi, il est très fortement recommandé de faire appel à eux lors de la création afin de limiter les risques de refus partiels ou complets. :heart:
Par ailleurs, nous n’avons volontairement pas mis d'archétype obligatoire dans le but d'offrir une liberté la plus grande possible aux joueurs. Vous voulez jouer un archer, un belluaire, un druide qui se transforme en cactus, un guerrier au cri assourdissant, un aquamancien, un garde runique ? Vous êtes les bienvenus ! :meme:
/!\ Cependant, par soucis d’équilibrage, il est possible que votre personnage soit retouché si un problème se fait ressentir même après la création.
Créer une fiche de personnage
Choisir une race
La première chose à faire est de choisir une race parmi les quatre disponibles. Ce choix est majeur, car il définit une partie des motivations et de l’histoire de votre personnage. Des bonus/malus raciaux importants sont également appliqués. Voici dans les grandes lignes :

_ Les Tieffelins : (-1 lie ; +1 int; magie: société) Les Tieffelins présentent le peuple le plus diversifié, ils sont présents dans tous les domaines, de l’artisanat à la magie, en passant par les armes. Leur apprentissage est toutefois long et universitaire et pour ceux qui ne veulent pas apprendre sur le tas, les maîtrises des protocoles et de la bienséance sont un passage obligé.

_ Les Drows : (-1 cha; +1 agi ; magie: société) les femelles seules sont jouables. Les Drows puisent leur magie de la déesse Reine Araignée. La transe qui mène la voie vers la magie est dangereuse et demande une grande maîtrise. C’est pourquoi nombre d’entre elles utilisent des moyens plus conventionnels pour se battre si besoin.

_ Les Shakus : (-1 int ; +1lie ; magie: Lien primal) Le Shakus sont des hommes bêtes puisant leur force dans le lien qui les unit à la nature et à leurs ancêtres. Si ce sont de féroce combattants de terrain, beaucoup se tournent vers la voie de la nature, notion particulièrement importante dans leur culture.</div>

_ Les Gobelins : (-1 pui; +1 cha; magie: chance) Les Gobelins sont petits et malins. Leur vision du monde est différente et leur magie fonctionne avec leurs convictions. Agiles et rusés, ce sont également de bons guerriers, compensant leur petite taille par leur “chance” raciale innée, mais surtout des inventeurs dangereux.
Choisir un archétype
Les choses sérieuses commencent ici. Pas question de donner une liste fixe d’archétype. Bien sûr vous pouvez vous inspirer de ce qui existe déjà, mais n’hésitez pas à créer votre propre format. Laissez libre cours à votre imagination et construisez le personnage que vous voulez. A nouveau, il est plus que recommandé d’aviser avec les MJ pour construire un archétype. Si vous voulez y réfléchir avant de le présenter, vous pouvez vous référer à l’aide la création de concept de personnage à la suite de ce post.

Bien entendu, choisir un archétype, c’est aussi choisir une histoire, on ne naît pas artisan ou magicien, on le devient avec des choix de vie forts qui vont déterminer l’histoire de votre personnage. Profitez en pour lui trouver un métier, une famille, un rang social mais aussi des projets et des buts ainsi que tout ce qui le rendra le plus vivant possible. Préférez les personnages nuancés aux dramas un peu clichés (nombreux problèmes dans l’enfance ou personnalité multiples par exemple). Un personnage peut également ressortir sans présenter une tare physique étrange comme des yeux vairons, une couleur de peau/cheveux unique ou le fait d’être albinos. N’oubliez pas de lui trouver une motivation où des projets qui donnent un sens à ce qu’il fait.
Choisir des caractéristiques
Maintenant que vous avez votre personnage en tête, il est temps de choisir ses caractéristiques. il y en a six:
_ Puissance, c’est la force et l’endurance de votre personnage, sa musculature, sa capacité à frapper fort, bander un arc facilement, soulever une charge ou encaisser un coup.
_ Agilité, cette statistique détermine la vivacité de votre personnage, mais également sa capacité d’escalade, son équilibre, sa capacité à se déplacer silencieusement où au contraire à esquiver.
_ Intelligence, capacité de réflexion, de création, L’intelligence ne détermine pas les connaissances, mais la capacité à réagir rapidement et logiquement, résoudre un problème où lancer un sort.
_ Lien primal, cette statistique représente le lien que le personnage entretient avec son côté bestial. Cette statistique lui donne de l’intuition, lui permet de s’orienter, de survivre en milieu hostile, mais également de résister aux poisons où à la magie, retenir sa respiration, voire de ressentir les choses.
_ Chance, c’est inutile, sauf quand vous en avez besoin. Cette statistique vous aide à rester discret, à gagner aux jeux de hasard, à rester en vie si la situation devient folle.
_ Société, dernière caractéristique, elle détermine votre charisme, votre aura, mais aussi votre maîtrise des us et coutumes et votre capacité à négocier. Parfois, il est plus facile et efficace de tromper que de se battre.

Un joueur dispose de 4 points en moyenne à répartir comme il le souhaite pour un total de 24 points.
A titre de comparaison, un PNJ lambda a une moyenne de 3, et un enfant de 10 ans une moyenne de 1.

Par exemple vous pouvez faire un rôdeur shaku avec ces caractéristiques :
Puissance 4 + 0 = 4
Agilité 6 + 0 = 6
Intelligence 3 + 0 = 3
Lien primal 5 + 1 = 6
Chance 4 + 0 = 4
Société 2 - 1 = 1
4+6+3+5+4+2=24

Vivant seul en forêt ce personnage est complètement handicapé socialement, il n’est pas de bonne compagnie. Par contre, dans la nature, il est dans son élément et peut subvenir à ses besoins. Étant Shaku, ce lien lui permet surement de lancer des sorts qui l’aident dans ses voyages lui permettant par exemple de fabriquer des ponts de pierre, communiquer avec les animaux où faire pousser de la nourriture. Il n’est pas très malin, et utilise une magie instinctive. Il est agile, et raisonnablement robuste, il n’aura pas de mal à escalader une paroi où voyager sur de longues distances s’il ne se charge pas trop. Une armure légère est parfaite pour lui, et il équipera peut être une courte lance qui lui servira de bâton de marche.

Le même rôdeur shaku pourrait avoir des caractéristiques totalement différentes !
Puissance 7 + 0 = 7
Agilité 5 + 0 = 5
Intelligence 2 + 0 = 2
Lien primal 4 + 1 = 5
Chance 4 + 0 = 4
Société 2 - 1 = 1
8+4+2+4+4+2=24

On retrouve notre handicap social mais cette fois, la puissance l’emporte. Notre rôdeur devient capable de se défendre à mains nues contre n’importe quel animal, et s’en faire un goûter. Il n’est pas très intelligent, mais ses prouesses physiques lui permettent de combler ce problème.


Il y a donc de multiples façons de créer un personnage qui dépendent de son archétype mais aussi de la façon qu’on a de l’interpréter.

Attention à ne pas tomber dans l'excès surtout si ce n’est pas justifié, avoir la capacité sociale d’un enfant de 10 ans, ca peut poser de graves problèmes voire un rejet du reste de la société. Est-il défiguré? A-t-il un problème d’élocution grave? un personnage avec 1 en agilité boîte certainement et il est incapable de courir ou de fabriquer quoi que ce soit.

Les caractéristiques secondaires sont le reflet des caractéristiques primaires, l’attaque représente la capacité à porter un coup ou lancer un sort, l’armure la capacité à parer un coup ou absorber l’effet d’un sort, la discrétion la capacité à se dissimuler au regard d’autrui et Histoire et langue, la connaissance des différents langages et histoire des peuples. Avec les points de vie, ces statistiques sont calculées en fonction des caractéristiques primaires.
Choix des capacités physiques, magiques, et de l’équipement
Lors de la création de personnage, vous avez droit à 3 compétences de votre choix plus une capacité sans coût, gardez à l'esprit que vous n’êtes pas un expert dans votre domaine martial / magique.

Les compétences sont en général des sorts, des attaques où des acrobaties qui permettent au personnage d’agir face à une situation donnée. En vrac un mur de flamme, une charge, un bond, un cri de ralliement, un coup de bouclier… Elle ne se substitue pas au narratif, mais permettent d’avoir de bien meilleures chances de résultat. Un personnage qui cherche à assommer quelqu’un avec un bouclier aura peu de chances de réussir, mais pour quelqu'un avec la compétence dédiée, ce sera un jet d’attaque classique.

La capacité sans coût est une compétence spéciale qui définit le cachet du personnage, quelque chose qui lui est propre et qui exprime sa spécialité à travers un passif “fort”. Arturius, pyromancien de son état, pourra par exemple être ignifugé, allumer un feu dans toutes conditions, être capable de fabriquer du combustible à partir de bois mouillé, être capable d’éteindre un feu à distance, déterminer au premier coup d’oeil les risques d’incendies d’une structure…

Sans que ce soit une obligation, essayez de prendre des compétences qui vous permettront de faire face à de nombreuses situations tout en étant en lien avec un concept plutôt précis. Un lanceur de sort pourrait prendre des sorts de dégâts mais il serait surement plus sage de choisir également un sort de contrôle un sort utilitaire et une capacité physique utile. Ainsi, votre personnage sera paré à toutes éventualités.
Pour notre pyromancien, on prendra une boule de feu, un mur de flammes, un nuage de fumée et en capacité sans coût, il sera ignifugé.

Pour l’équipement, pas de panique, vous avez le droit à une armure, une arme, un matériel de voyage et assez d’argent pour subvenir à vos besoins primaires. Sur Ethelach, personne ne meurt de faim. La nourriture n’est pas rare et celui qui cherche du travail peut en trouver au sein des guildes facilement. Si vous n’avez pas de besoins particuliers, un travail au moins occasionnel vous fournira l’indispensable. Rien n'empêche de faire un personnage riche où de conditions plus modeste, sentez vous libre d’avoir des engagements où non.
Si vous souhaitez un équipement très particulier, l’accord de principe du staff est nécessaire.
Construire son histoire
Lors de la création de personnage, vous devez écrire votre profil pour que les autres joueurs puissent mieux comprendre d’où il vient et quelle est sa quête personnelle. On rappelle que l'île est en paix militaire et en autarcie depuis des siècles. Il y a bien une police et des gardes forestiers mais pas de soldat de métier où d’aventurier. Votre personnage peut le devenir mais il aura certainement une occupation insulaire avant de se lancer. Cela mis à part, tant que vous respectez les fondamentaux de races, vous pouvez de laisser libre cours à votre imagination.

Il est important d’écrire une première description courte et simple en style dans la fiche de personnage (profil), elle doit permettre d’avoir un aperçu rapide mais suffisant de ce qu’est votre personnage dans ses grandes lignes. Vous devez donc écrire entre 300 et 1000 caractères soit environ 200 mots qui s’afficheront sur votre fiche de personnage. Etant donné que les parties en vocal font partie du système de jeu. Un autre joueur où le MJ auront surement besoin de consulter la fiche en quelques secondes, d’où ce résumé obligatoire. N’hésite pas à lui donner forme d’une simple liste d’éléments par tirets.
Choix de l’avatar
L’avatar est obligatoire et comporte quelques consignes :

Taille : 300 x 200

Contenu : Rien qui puisse choquer dans l’univers comme IRL (anachronisme, tenues trop dénudées). N’hésitez pas à demander de l’aide sur le discord ! Des galeries sont prévues à cet effet, mais vous pouvez aussi chercher sur le web voire retoucher une image pour répondre aux critères de la race.
Les interdits
Certains personnages et/ou capacités sont en inéquation avec ce que nous cherchons à construire dans l’univers d’Ethelach. Il vous est demandé d’éviter ce genre de profil pour vous permettre de profiter au mieux de l'expérience que nous vous offrons. La liste évidemment non exhaustive et pourra être complétée si une proposition nous semble illégitime.

_ Les races autres que celles proposées. Il n’est pas exclu qu’une autre race puisse s’ajouter à la liste si elle est abordée de manière positive au cours d‘un scénario proposé par le staff, mais en l’état actuel des choses on vous demande de sélectionner parmi celle que nous vous proposons.

_ Les croisements interraciaux. Les couples interraciaux sont très rares, concernent quasi-exclusivement les Tieffelins et les Drows et sont inféconds. L’adoption est une option acceptable, mais aucun croisé n’a jamais vu le jour malgré nombre d'expériences à caractères magique.

_ Les mâles drows. Ils sont interdits car ils n’ont pas vocation à sortir. Ce serait un certain déshonneur d’être seul et leur éducation les pousse vers les voies plus nobles du travail, de la culture, le soin de la maison et de l'affiliation à une femelle. N’oublions pas que l’inégalité entre les Drows n’est pas culturelle mais réelle : les hommes n’ayant pas accès à la Reine Araignée, ils n’ont aucun accès à la magie et ne sont pas investis de la mission ressentie par les femmes. Cette affiliation est complexe à gérer pour le staff et demande à modifier lourdement les scénarios prévus. De plus les Mâles sont profondément satisfaits de leurs conditions de vie et il serait étrange pour eux de penser leur désolidarisation sociétale. Il est toutefois possible de demander des oneshots avec un couple de Drow, voire un Drow seul.

_ Les Shakus sur d’autres animaux que proposés. les Shakus ne choisissent pas un animal, mais une place dans la société. C’est leurs ancêtres qui demandent à l’esprit de l’animal concerné de s’associer au jeune. Ils ne demanderont pas à un autre animal de se manifester et aucune autre force ne peut opérer à ce genre de fusion spirituelle. Donc pas de loup, d’oiseau, de crocodile. Par contre, les variations très légères peuvent survenir, on pourra par exemple prendre un buffle et un panda en lieu et place d’un taureau et d’un ours. Un Shaku serpent aura ou non des jambes. Ces libertés sont là pour ouvrir les avatars et non proposer des races à part.

_ L’invisibilité, le vol, la téléportation, l'immatérialité… Et d’une manière général tout ce qui peut nuire aux scénarios où vous déséquilibrer par rapport aux autres joueurs. Soyez originaux, pas omnipotents. Le levelling à un impact modéré sur la progression de votre personnage et c’est volontaire. Tous les joueurs sont supposés avoir un niveau sensiblement similaires pour permettre aux nouveaux d’être utiles à des joueurs plus anciens. Inutile donc de chercher des pouvoirs trop puissants, le jeu est pensé coopératif et non compétitif. De même vous ne jouez pas contre le MJ mais avec lui. Il doit assurer un amusement pour tous, ce sera bien plus facile sans les pouvoirs cités ci-dessus.
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Sujet : Re: Créer un nouveau personnage

27 avril 2018, 18:08

Aide à la création de personnage
Bonjour,

Dans Ethelach, il existe une grande diversité de profils, de races, de formations. La magie et le maniement des armes sont très variés et la plupart de leurs utilisateurs sont au moins en partie autodidactes.
Il est important que chacun sur le forum ait ses spécificités le rendant utile dans un nombre de situations plus où moins précises cela permettant une plus grande diversité d’usages et donc de laisser chacun s’exprimer au travers de son personnage. C’est la raison pour laquelle contrairement aux jeux de rôles classiques, nous n’imposons pas de classes où d’archétypes. Mais alors, par où commencer ?
Etape 1: consulter le staff
Cela peut sembler évident mais compte tenu que l'équilibrage est fait au cas par cas, chaque personnage devra être validé par le staff. Le passage par la case administrateur est donc obligatoire pour la validation du concept… Mieux vaut nous avoir parlé avant d’écrire la présentation du personnage, si celui-ci est refusé pour X où Y raisons, il faudra le modifier :nonon:
Evidemment cela demande un peu de temps en vocal ou par écrit, soyez prêt à passer une petite heure dessus. Cela peut durer beaucoup moins longtemps si vous avez une idée de concept avant de venir nous contacter.
Etape 2: d’où partir et les questions à se poser
L’idée pour se faire un personnage est de partir de ses envies et de regarder la direction dans laquelle le concept de personnage peut se dériver par étapes successives. Une fois le concept définit par ce jeu de questions-réponses on définit la personnalité et le contexte du personnage. Compliqué? vous allez comprendre.
Point de départ
On va partir d’une idée vague de ce qu’on veut faire. Cela permet de poser les grandes bases de la classe. Je préfère être discret et agile ? Fort et noble ? Erudit ? Explorateur ? Je préfère combattre au corps à corps ? à distance ?

Le plus simple est de partir d’une classe classique du jeu de rôle:
Barbare / Barde / Druide / Ensorceleur / Guerrier / Magicien / Moine / Paladin / Prêtre / Rôdeur / Roublard
On pourrait aussi prendre deux classes pour faire un hybride, un guerrier mage par exemple. Mais on pourrait en prendre d’autres, la liste est assez longue, vous pouvez vous inspirer des classes de pathfinder (un classique) par exemple http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathf ... asses.ashx

Pourquoi pas faire un personnage non combattant comme un courtisan, un alchimiste, un menuisier...

Pour donner un exemple, je vais prendre un personnage que j’ai construit comme ça: un Druide. Je retiens le lien avec la nature, les plantes, les animaux, l’équilibre.
La dérivation
Une fois l’idée très très large de mon personnage saisie, je vais vouloir préciser dans quelle direction je veux aller. Il est difficile d’avoir une idée précise au début, on peut procéder étape par étape en se demandant à chaque fois comment on pourrait dériver le concept qu’on a choisi. Dans mon exemple je vais faire en quatre étapes mais on peut avoir besoin de beaucoup plus !
Un exemple pour bien comprendre
Je reprends mon concept très vague : Un druide solitaire.
On ne peut pas se contenter de ça dans Ethelach. Il va falloir être beaucoup plus précis si on veut un personnage aux capacités uniques et bien définies !
Première déclinaison :
Je cherche comment je peux faire un druide, au moins quatres façons de faire, une fois les quatres trouvées j’en sélectionne une :

1_ Le druide protecteur de la forêt à demi ermite qui invoque les forces de la nature ;
2_ Celui qui arpente les forêts avec son animal de compagnie ;
3_ Un être capable de se transformer en une ou plusieures bêtes féroces ;
4_ Un magicien diplômé qui tente d’expliquer rationnellement la magie de la nature.

La liste est non exhaustive, il y a des dizaines de façons de faire ! Je vais prendre le 4, un laborantin qui essaie de théoriser les forces de la nature.
Seconde déclinaison :
1_ Je possède des graines étranges cultivées dans mon labo que je module selon mes besoins ;
2_ J’ai sélectionné des insectes pour qu’ils obéissent à mes influx magiques ;
3_ Je peux me transformer à moitié dans un ou plusieurs animaux dans une forme semi-tieffeline ;
4_ J’ai une plante de compagnie intelligente que je peux faire grossir/modifier comme je veux.

Encore une fois il y a des dizaines de façons de faire ! je vais encore en choisir un, la plante de compagnie et le décliner à nouveau.
Troisième déclinaison :
Je vais aller un peu plus vite, vous avez compris l’idée. Je saute une ou deux étapes pour définir la spécificité des pouvoirs du personnage :

Prenons la fusion avec la plante, et voyons comment la détourner,

1_ Ma femme est morte. Pour la garder près de moi, j’ai canalisé son esprit dans une liane enchantée qui me protège indépendamment de ma volonté. ;
2_ J’ai raté une expérience et fusionné avec une plante carnivore. Je suis incapable de m’en débarrasser mais j’ai gagné une grande force physique et mon torse s’ouvre pour dévorer à peu près n’importe quoi ;
3_J’ai interrompu un rituel druidique puissant et j’ai fusionné avec un esprit de l’arbre. Ma nature a changé je suis une plante à l’apparence Drow. J’ai un métabolisme ralentit et une régénération à toute épreuve ;
4_ Y a pas que les autres qui peuvent faire d’la magie. J’me suis planté des graines sous la peau pour devenir le gobelin ultime, maintenant j’peux libérer des spores pour faire plein de trucs.
Dernière déclinaison : But et personnalité
Ici on a défini le personnage mais il faut connaître sa personnalité, son métier, son histoire, son rang social. Tout ça permettra de mieux le cerner. Prenons le premier cas, la fusion avec sa femme en plante :

1_ Le personnage a peur de perdre sa plante, il veut progresser pour pouvoir en faire une incarnation physique de l’être aimé. Il recherche des plantes pour comprendre les différents mécanismes de la vie végétale afin de recréer des tissus musculaires dans le but final d’accéder pour lui et sa bien-aimée à une vie végétale éternelle. Il veut voyager, trouver des caches végétales, expérimenter en laboratoire…
Ce n’est pas un druide conventionnel, il ne veut pas protéger la nature particulièrement. Cependant, il ne va pas être citadin trop longtemps. Vivre en ville un temps ne le dérange pas mais sert peu ses objectifs…

2_ Au contraire, si elle est morte assassinée, il peut s’élever contre une caste, une secte où même un pouvoir en place qu’il cherche partout. Au moment opportun je n’hésiterais pas à quitter mes amis si je sais de manière certaine où sont les assassins de ma femme et que je me sens prêt à les tuer.
Dans ce cas, il est plus citadin mais il a un vrai objectif et va essayer de faire pour que les autres lui soient redevables afin d’obtenir leur aide le moment venu.

Au niveau de la personnalité, dans les deux cas, le personnage est quelqu’un d’agressif. Sa douleur permanente le rend un peu handicapé socialement et il peut être méprisant ou désobligeant si on l’éloigne trop longtemps de son objectif. Par contre, il est très pragmatique et fait preuve d’une grande intelligence.

Notez que dans ces deux cas, le personnage est pensé pour pouvoir être joué avec le groupe. Ce n’est pas un ermite moralisateur et il peut rester avec les autres et pousser l’action puisqu’il est motivé par un but. Il ne se mettra pas inutilement en danger mais face à un dragon, il pourrait chercher à l’étudier et s’en inspirer pour ses recherches. Des champignons lumineux font son bonheur et il est facile de lui donner une raison de partir seul ou en groupe.

On a donc fait un personnage « fort » mentalement. Il a des faiblesses, des restrictions. Construit correctement, il est prêt à pousser l’action pour servir ses objectifs, et un MJ n’aura pas de problèmes pour lui proposer des situations où il pourra exercer son art.

Par exemple, il se rendra compte qu’une créature énorme s’est installée quelque-part parce qu’il y a une source de magie puissante et ancienne dont il se repaît. Cette source s’exprime par une excavation verdoyante dans une grotte qui s’alimente d’un « soleil » vert illuminant la pièce. L’endroit idéal pour s’installer… Une fois la bestiole chassée !
Fiche de personnage
Une fois qu’on en est là il reste à faire la fiche de personnage, c’est facile vu là ou en en est, ce sont des petits choix logiques, donc savoir si on met des points en puissance, agilité, intelligence où autre n’est que la conséquence de qui a été vu plus haut. On a juste à équilibrer le tout… avec les admins ;)
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